欢迎您来到懒之才-站长的分享平台!   学会偷懒,并懒出境界是提高工作效率最有效的方法!
首页 > 教程文档 > 其他教程 > [图灵交互设计丛书].亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手[PDF][5.80MB]

[图灵交互设计丛书].亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手[PDF][5.80MB]

2019-04-13 454 收藏 0 赞一个 0 真差劲 0 去评论 去下载

内容简介

《亲爱的界面——让用户乐于使用、爱不释手》主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。  《亲爱的界面——让用户乐于使用、爱不释手》适用于设计人员、开发人员、产品经理、专业软件开发工程师和用户界面设计师。

目录

第一部分 研究
第1章 用户研究
第2章 工作观察和情境访谈
2.1 观察目标人群
2.2 工作观察
2.3 情境访谈
2.4 远程观察
2.5 情境访谈的局限性
第3章 用户模型
3.1 用户模型的缺陷
3.2 创建用户模型
3.3 使用用户模型
3.4 用户模型无法代替用户研究
第4章 以行动为中心的设计
第5章 文档编制
5.1 使用手册
5.2 博文
5.3 截屏视频
5.4 新闻稿
5.5 讨论产品的任务
第6章 文字的可用性
6.1 文字的重要性
6.2 人们根本不想阅读文字
6.3 少用一些文字
6.4 使用可粗略浏览的文字
6.5 不要啰嗦
6.6 语句表述清晰
6.7 不要以企业口吻书写
6.8 使用图片阐明要点
6.9 使用人们能够理解的词汇
6.10 测试文字
6.11 使用易读的文字
第7章 用户界面设计中的层级结构
第8章 卡片分类
8.1 设计层级结构
8.2 准备工作
8.3 参与人员
8.4 执行卡片分类
8.5 远程卡片分类
8.6 评估结果
8.7 可用层级结构的创建准则
第9章 心理模型
9.1 人的思维
9.2 三种不同的模型
9.3 隐藏产品功能的实现细节
9.4 抽象漏洞
9.5 为心理模型而设计
第二部分 设计
第10章 草绘与原型
10.1 产品结构设计
10.2 流程图
10.3 故事板
10.4 草绘
10.5 线框图
10.6 实体模型
10.7 工具
第11章 纸质原型测试
11.1 打游击式纸质原型测试
11.2 完整的可用性测试
第12章 写实主义
12.1 符号
12.2 实物的虚拟版本
12.3 模拟自然约束
第13章 自然用户界面
13.1 避免使用魔法手势
13.2 手势的识别
13.3 偶发性输入
13.4 惯例
第14章 菲茨定律
14.1 屏幕边缘具有无限大的尺寸
14.2 放射式环境菜单会减小平均移动距离
14.3 较小目标需要设置外边界
14.4 有时,界面元素越小越好
第15章 动画
15.1 解释状态的变化
15.2 引导用户的注意力
15.3 避免使用不重要的动画
15.4 帮助用户形成恰当的心理模型
15.5 向卡通漫画学习
第16章 一致性
16.1 原型的识别
16.2 行为一致性
第17章 可发现性
17.1 哪些功能要易于发现
17.2 何时让用户发现
17.3 如何让用户发现
第18章 不要打扰用户
18.1 帮助用户作决定
18.2 提前作决定
18.3 只在做出紧急决定时才打扰用户
第19章 用“撤销”取代对用户的干扰
19.1 允许用户撤销自己的行为
19.2 临时撤销
第20章 模式
20.1 隐性模式
20.2 意外模式
20.3 难以退出的模式
20.4 模式并非一无是处
20.5 准模式
第21章 用你的观点代替偏好设定
21.1 为什么偏好设定不好
21.2 如何避免偏好设定
21.3 如果无法避免偏好设定
第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法
22.1 层级结构
22.2 空间
22.3 时间
22.4 更好的层级结构
第23章 速度
23.1 响应度
23.2 进度反馈
23.3 对速度的感知
23.4 慢一点
第24章 避免不断加入新功能
24.1 谨记用户的目标
24.2 五个为什么
24.3 提升已有功能的可用性
24.4 一举多得
24.5 成本
24.6 隐形的功能
24.7 提供API和插件架构
24.8 倾听用户的心声
24.9 不能太听信于用户
24.10 不必让所有人都成为用户
第25章 去掉某些功能
25.1 研究
25.2 告知用户
25.3 提供备选方案
25.4 开发产品的人是你
第26章 向电子游戏学习
26.1 乐趣是什么
26.2 产品与游戏的区别
26.3 我们能从游戏中学到什么
26.4 趣味性与可用性
第三部分 实施
第27章 游击队式的可用性测试
27.1 测试频率
27.2 测试的准备工作
27.3 如何寻找测试者
27.4 测试者的数量
27.5 执行测试
27.6 测试结果
第28章 可用性测试
28.1 可用性测试的成本并不一定很高
28.2 测试频率
28.3 测试者的数量
28.4 产品测试对象
28.5 如何寻找测试者
28.6 不同类型的测试
28.7 测试的准备工作
28.8 执行测试
第29章 现场测试
第30章 远程测试
30.1 有主持的远程测试
30.2 无主持的远程测试
第31章 如何避免测试中的常见错误
31.1 不要使用用户界面中的词
31.2 不要影响测试者
31.3 避免营造紧张的氛围
第32章 用户错误即是设计错误
32.1 不要在错误信息中责备用户
32.2 没有错误就没有责备
第33章 A/B测试
33.1 何时执行A/B测试
33.2 什么是“成功地使用产品”
33.3 测试的准备工作
33.4 执行测试
33.5 解释测试结果
33.6 需要记住的要点
第34章 收集产品使用数据
34.1 速度
34.2 退出产品
34.3 定义“失败”
34.4 用户行为
第35章 处理用户反馈
35.1 意料之外的产品使用情景
35.2 负面反馈
第36章 革命尚未成功
参考文献

文档截图

QQ截图20190413175331.jpg

[图灵交互设计丛书].亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手[PDF][5.80MB]

一、推荐使用迅雷或快车等多线程下载软件下载本站资源。

二、未登录会员无法下载,登录后可获得更多便利功能,若未注册,请先注册。

三、如果服务器暂不能下载请稍后重试!总是不能下载,请点我报错 ,谢谢合作!

四、本站大部分资源是网上搜集或私下交流学习之用,任何涉及商业盈利目的均不得使用,否则产生的一切后果将由您自己承担!本站将不对任何资源负法律责任.如果您发现本站有部分资源侵害了您的权益,请速与我们联系,我们将尽快处理.

五、如有其他问题,请加网站设计交流群(点击这里查看交流群 )进行交流。

六、如需转载本站资源,请注明转载来自并附带链接

七、本站部分资源为加密压缩文件,统一解压密码为:www.aizhanzhe.com

下载地址
大家评论